Jumat, 08 November 2019

ARSITEKTUR SET INSTRUKSI

Set instruksi didefinisikan sebagai suatu aspek dalam arsitektur komputer yang dapat dilihat oleh para pemrogram.
Set instruksi (instruction set) biasa disebut juga sebagai sekumpulan lengkap instruksi yang dapat dimengerti oleh sebuah CPU dengan sebuah kamus berisi daftar perintah apa saja yang dapat dilakukan (didukung) oleh sebuah prosesor, dan biasanya terikat dengan sebuah keluarga arsitektur prosesor tertentu.

Dua bagian utama arsitektur komputer:
1.Instruction set architecture (ISA) / arsitektur set instruksi
ISA meliputi spesifikasi yang menentukan bagaimana programmer bahasa mesin akan berinteraksi oleh computer. ISA menentukan sifat komputasional komputer.

2. Hardware system architecture (HSA) / arsitektur sistem hardware
HAS berkaitan dengan subsistem hardware utama computer (CPU, system memori dan IO). HSA mencakup desain logis dan organisasi arus data dari subsistem.

1. Jenis-jenis Instruksi
  • Data processing/pengoahan data : instruksi aritmetika dan logika.
  • Data storage/penyimpanan data : instruksi-instruksi memori.
  • Data movement/perpindahan data : instruksi I/O.
  • Control/kontrol : instruksi pemeriksaan dan percabangan.
Instruksi aritmetika memiliki kemampuan untuk mengolah data numeric. Sedangkan instruksi logika beroperasi pada bit-bit word sebagai bit, bukan sebagai bilangan. Operasi-operasi tersebut dilakukan teutama untuk data di register CPU.
Instruksi-instruksi memori diperlukan untuk memindah data yang terdapat di memori dan register.
Instruksi-instruksi I/O diperlukan untuk memindahkan program dan data kedalam memori dan mengembalikan hasil komputasi kepada pengguna.

2. Desain set Instruksi

      Desain set instruksi merupakan masalah yang sangatkomplek yang melibatkan banyak aspek, diantaranya adalah:
  1. Kelengkapan set instruksi
  2. Ortogonalitas (sifat independensi instruksi)
  3. Kompatibilitas :
Selain ketiga aspek tersebut juga melibatkan hal-hal sebagai berikut :
  • Operation Repertoire: Berapa banyak dan opera siapa saja yang disediakan, dan berapa sulit operasinya
  • Data Types: Tipe/jenis data yang dapat olah
  • Instruction Format: Panjangnya, banyaknya alamat,dsb.
  • Register: Banyaknya register yang dapat digunakan
  • Addressing: Mode pengalamatan untuk operand

3. Teknik Pengalamatan
  1. Immediate Addressing
  2. Direct Addressing
  3. Indirect Addressing
  4. Register addressing
  5. Register indirect addressing
  6. Displacement addressing
  7. Stack addressing

1. Immediate Addressing (Pengalamatan Segera)
Adalah bentuk pengalamatan yang paling sederhana.
Penjelasan :
  • Operand benar-benar ada dalam instruksi atau bagian dari intsruksi
  • Operand sama dengan field alamat
  • Umumnya bilangan akan disimpan dalam bentuk complement dua
  • Bit paling kiri sebagai bit tanda
  • Ketika operand dimuatkan ke dalam register data, bit tanda digeser ke kiri hingga maksimum word data
Keuntungan :
  • Tidak adanya referensi memori selain dari instruksi yang diperlukan untuk memperoleh operand
  • Menghemat siklus instruksi sehingga proses keseluruhanakan akan cepat
Kekurangan :
  • Ukuran bilangan dibatasi oleh ukuran field
Contoh :
ADD 7 ; tambahkan 7 pada akumulator


2. Direct Addressing (Pengalamatan Langsung)
Penjelasan :
  1. Teknik ini banyak digunakan pada komputer lama dan komputer kecil
  2. Hanya memerlukan sebuah referensi memori dan tidak memerlukan kalkulus khusus
Kelebihan :
  • Field alamat berisi efektif address sebuah operand
Kekurangan :
  • Keterbatasan field alamat karena panjang field alamat biasanya lebih kecil dibandingkan panjang word
Contoh :
ADD A ; tambahkan isi pada lokasi alamat A ke akumulator
3. Indirect Addressing (Pengalamatan tak langsung)
Penjelasan :
  1. Merupakan mode pengalamatan tak langsung
  2. Field alamat mengacu pada alamat word di alamat memori, yang pada gilirannya akan berisi alamat operand yang panjang
Kelebihan :
  • Ruang bagi alamat menjadi besar sehingga semakin banyak alamat yang dapat referensi
Kekurangan :
  • Diperlukan referensi memori ganda dalam satu fetch sehingga memperlambat proses operasi
Contoh :
ADD (A) ; tambahkan isi memori yang ditunjuk oleh isi alamat A ke akumulator

4. Register addressing (Pengalamatan Register)

Penjelasan :
  1. Metode pengalamatan register mirip dengan mode pengalamatan langsung
  2. Perbedaanya terletak pada field alamat yang mengacu pada register, bukan pada memori utama
  3. Field yang mereferensi register memiliki panjang 3 atau 4 bit, sehingga dapat mereferensi 8 atau 16 register general purpose
Keuntungan :
  1. Diperlukan field alamat berukuran kecil dalam instruksi dan tidak diperlukan referensi memori
  2. Akses ke register lebih cepat daripada akses ke memori, sehingga proses eksekusi akan lebih cepat
Kerugian :
  • Ruang alamat menjadi terbatas

 


5. Register indirect addressing (Pengalamatan tak-langsung register)

Penjelasan :
  1. Metode pengalamatan register tidak langsung mirip dengan mode pengalamatan tidak langsung
  2. Perbedaannya adalah field alamat mengacu pada alamat register
  3. Letak operand berada pada memori yang dituju oleh isi register
  4. Keuntungan dan keterbatasan pengalamatan register tidak langsung pada dasarnya sama dengan pengalamatan tidak langsung
  5. Keterbatasan field alamat diatasi dengan pengaksesan memori yang tidak langsung sehingga alamat yang dapat direferensi makin banyak
  6. Dalam satu siklus pengambilan dan penyimpanan, mode pengalamatan register tidak langsung hanya menggunakan satu referensi memori utama sehingga lebih cepat daripada mode pengalamatan tidak langsung

6. Displacement addressing

Penjelasan :
  1. Menggabungkan kemampuan pengalamatan langsung dan pengalamatan register tidak langsung
  2. Mode ini mensyaratkan instruksi memiliki dua buah field alamat, sedikitnya sebuah field yang eksplisit
  3. Operand berada pada alamat A ditambahkan isi register
  4. Tiga model displacement :-Relative addressing : register yang direferensi secara implisit adalah Program Counter (PC)-Alamat efektif didapatkan dari alamat instruksi saat itu ditambahkan ke field alamat-Memanfaatkan konsep lokalitas memori untuk menyediakan operand-operand berikutnya.
  5. Base register addressing : register yang direferensi berisi sebuah alamat memori dan field alamat berisi perpindahan dari alamat itu :-Referensi register dapat eksplisit maupun implisit-Memanfaatkan konsep lokalitas memori
  6. Indexing  : field alamat mereferensi alamat memori utama, dan register yang direferensikan berisi pemindahan positif dari alamat tersebut
      • Merupakan kebalikan dari mode base register
      • Field alamat dianggap sebagai alamat memori dalam indexing
      • Manfaat penting dari indexing adalah untuk eksekusi program-pprogram iteratif
Contoh :
Field eksplisit bernilai A dan field imlisit mengarah pada register

7. Stack addressing

Penjelasan :
  1. Stack adalah array lokasi yang linier = pushdown list = last-in-firs-out
  2. Stack merupakan blok lokasi yang terbaik
  3. Btir ditambahkan ke puncak stack sehingga setiap blok akan terisi secara parsial
  4. Yang berkaitan dengan stack adalah pointer yang nilainya merupakan alamat bagian paling atas stack
  5. Dua elemen teratas stack dapat berada di dalam register CPU, yang dalam hal ini stack pointer mereferensi ke elemen ketiga stack
  6. Stack pointer tetap berada dalam register
  7. Dengan demikian, referensi-referensi ke lokasi stack di dalam memori pada dasarnya merupakan pengalamatan register tidak langsung
dinus.ac.id › docs › ajar › 08-PengalamatanMemori-1

Jumat, 11 Oktober 2019

EVOLUSI ARSITEKTUR KOMPUTER

EVOLUSI ARSITEKTUR KOMPUTER

     Arsitektur komputer ialah suatu ilmu dan juga seni tentang tata cara interkoneksi antara berbagai macam komponen perangkat keras atau hardware agas bisa melahirkan sebuah komputer melengkapi kebutuhan fungsional, kinerja dan juga target keuangannya.
     Dalam hal bidang teknik komputer, artsitektur komputer diartikan sebagai suatu ilmu yang tujuannya adalah untuk merancang sebuah sistem komputer.
Klasifikasi Arsitektur komputer:
1.Arsitektur Von Neumann
Arsitektur Von Neumann adalah arsitektur komputer yang menempatkan program (ROM=Read Only Memory) dan data (RAM=Random Access Memory) dalam peta memori yang sama. Arsitektur ini memiliki address dan data bus tunggal untuk mengalamati program (instruksi) dan data. Arsitektur von Neumann atau Mesin Von Neumann merupakan arsitektur yang diciptakan oleh John von Neumann pada tahun 1903-1957. Yang mana  hampir semua komputer saat ini menggunakan Arsitektur buatan John Von Neumann. Arsitektur Von Neumann ini   menggambarkan komputer dengan empat bagian utama yaitu:
  • Unit Aritmatika dan Logis (ALU),
  • Unit kontrol (CU)
  • Memori
  • Alat masukan I/O
Diagram Arsitektur Von Neumann
 download

2.Arsitektur Model Harvard
Arsitektur Harvard memiliki dua memori yang terpisah satu untuk program (ROM) dan satu untuk data (RAM), yang mana arsitektur ini merupkan kebalikkan dari arsitektur komputer model von nuemann, jika von neuman mengabungkan ROM dan RAM menjadi satu maka arsitektur harvard maka kedua memori tersebut dipisahkan.
Pada arsitektur Harvard, overlaping pada saat menjalankan instruksi bisa terjadi. Satu instruksi biasanya dieksekusi dengan urutan fetch (membaca instruksi ), decode (pengalamatan), read (membaca data), execute (eksekusi) dan write (penulisan data) jika perlu. Secara garis besar ada dua hal yang dilakukan prosesor yaitu fetching atau membaca perintah yang ada di memori program (ROM) dan kemudian diikuti oleh executing berupa read/write dari/ke memori data (RAM). Karena pengalamatan ROM dan RAM yang terpisah, ini memungkinkan CPU untuk melakukan overlaping pada saat menjalankan instruksi. Dengan cara ini dua instruksi yang beurutan dapat dijalankan pada saat yang hampir bersamaan. Yaitu, pada saat CPU melakukan tahap executing instruksi yang pertama, CPU sudah dapat menjalankan fetching instruksi yang ke-dua dan seterusnya. Ini yang disebut dengan sistem pipeline, sehingga program keseluruhan dapat dijalankan relatif lebih cepat.
Diagram Arsitektur Model Harvard
mikro2
Kelebihan Arsitektur Komputer Model Harvard
  • Bandwidth program tidak mesti sama dengan bandwidth  data
  • Opcode dan operand dapat dijadikan dalam satu word instruksi saja
  • Instruksi dapat dilakukan dengan lebih singkat dan cepat
  • Memori program dan data yang terpisah,  maka kavling total memori program dan data dapat menjadi lebih banyak.
Kekurangan Arsitektur Komputer Model Harvard
  • Arsitektur Harvard tidak memungkinkan untuk menempatkan data pada ROM.
  • Arsitektur in tidak memungkinkan untuk mengakses data yang ada di ROM

SUMBER:

ETIKA MENULIS DIINTERNET

Etika Penulisan dalam Dunia Maya/Internet



     Sejak awal peradaban, manusia selalu termotivasi untuk memperbarui teknologi yang ada. Kemajuan teknologi informasi telah memberikan dampak yang cukup signifikan pada berbagai aspek kehidupan manusia, yang membuat manusia mengubah proses hidupnya dengan berbagai teknologi dan aplikasi ilmu pengetahuan, khususnya dalam pola komunikasi-informasi. Dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat dan dorongan kebutuhan manusia yang semakin meningkat untuk menembus batas ruang dan waktu, terbentuklah sebuah media yang mempermudah masyarakat untuk berinteraksi dan menjalin komunikasi jarak jauh, yang disebut dengan dunia maya.

     Dunia maya merupakan ruang fiktif yang digunakan untuk melakukan berbagai aktivitas seperti yang di lakukan di dunia nyata. Seperti dunia nyata yang memiliki banyak aturan, diperlukan "etika kehidupan" juga di dunia maya agar pembaca atau orang yang kita ajak berkomunikasi tidak merasa tersinggung dengan ucapan kita atau men-"judge" kita sebagai orang yang tidak memiliki sopan santun. Selain itu, etika diperlukan untuk mendapatkan manfaat internet itu sendiri, yaitu memperoleh edukasi yang bermanfaat bagi orang yang mengaksesnya.
Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia maya adalah sebagai berikut:
  • Pengguna internet berasal dari berbagai negara yang memiliki budaya, bahasa, dan adat istiadat berbeda-beda.
  • Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonim, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
  • Berbagai fasilitas yang diberikan di internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis karena ada juga "penghuni" dunia maya yang suka iseng dan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
  • Pengguna internet selalu bertambah, yang artinya selalu ada "penghuni" baru yang kurang terbiasa dengan etika yang ada di dunia maya.
Di bawah ini ada beberapa etika khusus untuk berkomunikasi dalam sebuah forum/milis:

  1. Jangan Gunakan Huruf Kapital
  2. Karena penggunaan karakter huruf bisa dianalogikan dengan suasana hati si penulis. Huruf kapital mencerminkan penulis yang sedang emosi, marah, atau berteriak. Tentu sangat tidak menyenangkan ketika Anda dihadapkan pada lawan bicara yang penuh emosi, bukan? Walau begitu, ada kalanya huruf kapital digunakan untuk memberi penegasan maksud. Tetapi yang harus dicatat, gunakan penegasan maksud ini secukupnya saja, jangan di seluruh kalimat/paragraf.
  3. Kutip Seperlunya
  4. Ketika Anda ingin memberi tanggapan terhadap postingan seseorang dalam satu forum, sebaiknya kutip bagian terpenting atau inti dari hal yang ingin Anda tanggapi saja, buang bagian yang tidak perlu. Jangan sekali-kali mengutip seluruh isinya karena itu bisa membebani bandwidth server yang bersangkutan dan mengakibatkan kecepatan akses ke forum terganggu.
  5. Perlakuan Terhadap Pesan Pribadi
  6. Jika seseorang mengirim informasi atau gagasan kepada Anda secara pribadi (private message), Anda tidak sepatutnya mengirim/menjawabnya di forum umum.
  7. Hati-Hati Terhadap Informasi/Berita Hoax
  8. Tidak semua berita yang beredar di internet itu benar. Seperti halnya spam, hoax juga merupakan musuh besar bagi para netter. Maka, sebelum meneruskan informasi, pastikan terlebih dahulu bahwa informasi yang ingin Anda kirim itu benar. Jika tidak, Anda dapat dianggap sebagai penyebar kebohongan yang akhirnya membuat kepercayaan orang-orang di terhadap Anda hilang.
  9. Ketika Harus Menyimpang dari Topik (out of topic/OOT)
  10. Ketika Anda ingin menyampaikan hal yang di luar topik (OOT), berilah keterangan supaya subjek diskusi tidak rancu.
  11. Hindari Menyerang Pribadi Seseorang
  12. Saat dalam situasi debat yang sengit, jangan sekali-kali menjadikan kelemahan pribadi lawan sebagai senjata untuk melawan argumentasinya. Sebab, ini hanya akan menunjukkan seberapa dangkal pengetahuan Anda. Lawanlah argumentasi hanya dengan data/fakta saja, dan sedikit langkah diplomasi mungkin bisa membantu. Namun ingat, jangan sekali-kali menggunakan kepribadian lawan diskusi sebagai senjata menyerang sekalipun ia adalah orang yang Anda benci. Budayakan sikap diskusi yang sehat, bukan debat kusir.
  13. Kritik dan Saran yang Bersifat Pribadi Harus Lewat PM (Personal Message)
  14. Jangan mengkritik seseorang di depan forum. Ini hanya akan membuatnya rendah diri. Kritik dan saran yang diberikan pun harus konstruktif, bukan destruktif.
  15. Dilarang Menghina
  16. Dilarang menghina agama, ras, gender, status sosial, dan sebagainya yang berpotensi menimbulkan debat kusir yang mengarah ke situasi yang emosional.
  17. Cara Bertanya yang Baik
    • Gunakan bahasa yang sopan.
    • Jangan berasumsi Anda berhak mendapat jawaban.
    • Beri judul yang sesuai dan deskriptif.
    • Tulis pertanyaan Anda dengan bahasa yang baik dan mudah dimengerti.
    • Buat kesimpulan setelah permasalahan Anda terjawab.

Untuk mengetahui lebih lengkap peraturan-peraturan di dunia maya, Anda dapat mempelajarinya di Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE). Ada sekitar 11 pasal yang mengatur aktivitas yang dilarang di dunia maya, yang memiliki ancaman hukuman setara dengan kejahatan di dunia nyata. Jelas, UU ini merupakan perwujudan dari usaha untuk memberikan konten yang bermutu dan bertanggung jawab di dunia maya. Jadi, sebaiknya Anda memahami "etika" di dunia maya ini sebelum Anda benar-benar menjadi "warga"-nya.

sumber: 

sumber gambar: